Jorge Olivares: “Uno de los horizontes primordiales del videojuego es mostrar cómo se gestó el Chile actual”.

Por Simón Fuentes

Se cumplen 46 años del golpe de Estado y la inauguración de la Dictadura Cívico – Militar que durante 17 años gobernó nuestro país. Pero desde el año pasado, se viene desarrollando un videojuego que trata sobre el tema, realizado por un grupo de jóvenes chilenos, en donde destaca Jorge Olivares, sociólogo de la extinta Universidad ARCIS y que ha tenido un acercamiento a la industria realizando la música de Xenon Valkyrie, Demons Tier, Riddled Corpses y Fly Punch Boom. Hoy terminando la primera fase de Dirty Wars (Guerra Sucia) September 11, nos concede una entrevista para conocer más en profundad los motivos del desarrollo de este juego y las perspectivas que tiene como realizador del mismo. 

Jorge, ¿podrías decirnos, cómo surge esta idea? ¿Cómo nace la idea de realizar este juego basado en lo que fue la Dictadura Militar?

La idea nace del interés de llevar las experiencias de la resistencia a la Dictadura Militar en Chile a los videos juegos, que son una plataforma, que me interesa poder explotar en vista y considerando que ya el tema ha sido tratado en la literatura, la música y en el cine. Me pareció interesante incursionar en esa plataforma la historia que en parte ha sido invisibilizada por la historiografía tradicional u oficial del país y poder ofrecerla como un producto digital para las nuevas generaciones. Subyace a todo esto, mi cariño remoto a los videojuegos, quizás más al diseño y la creación, que a ser gamer en sí.

¿Tomas algún referente particular para crear la historia de tus personajes y del juego en particular?

La historia del video juego se crea a partir de relatos, pero no está basado en una historia en particular, ni de un familiar, ni de ningún conocido en particular, sino que es una historia ficcional que surge en base al contexto y la idea general de lo explorado a nivel hemerográfico y documental por medio de la academia o del estudio de la historia en sí.

Entonces la historia se construye en base a una constelación de testimonios indirectos, estudios y de ideas propias también que han sido tomadas desde otras áreas como la literatura o el cine.

En ese sentido, ¿cuál ha sido tu recorrido para documentarte sobre la época?

Hay un recorrido inicial, primigenio, que está basado en testimonios, conversaciones y relatos con la conmoción, sensibilización, empatía e impacto que ello implica. Luego viene una parte de documentación, principalmente a través de películas como “La Batalla de Argel” que relata parte de la guerra de independencia de Argelia, y que tiene mucha relación con lo que se ha relatado en cuanto a la orgánica de la resistencia chilena contra la Dictadura. En el mismo ámbito hay mucha influencia del cine de mafia y que tiene algunas similitudes con los grupos de resistencia, sobre en temas de clandestinidad y compartimentación. Se suman películas que tratan directamente el tema, como por ejemplo “Llueve sobre Santiago” o “Noche sobre Chile”, así como una serie interminable de documentales y series de televisión asociadas.

Luego viene una fase de documentación en donde se entra directamente a leer manuales de contra insurgencia, manuales de guerrilla, como el de Marighela, manuales de la CIA, KUBARK, documentos que tienen que ver con cuestiones operativas, logísticas y orgánicas más en detalle de lo que fue la represión, su bases e historia; cómo se conformaron los escuadrones de la muerte, la influencia de la doctrina francesa en la creación de la Escuela de las Américas y por su puesto también las experiencias latinoamericanas en cuanto a lo es la guerrilla y lo que es la conformación de grupos de resistencia.

Finalmente, se encuentra el recorrido “En Terreno”, muchas visitas al Museo de la Memoria, Londres 38, poblaciones pobres, barrios industriales y el centro de Santiago, espacios en los que hemos participado con todo el equipo en busca de material para reconstrucción y tratamiento de época del videojuego.

Tú también haces la música de este videojuego. Has hecho música para otros juegos, pero de una temática muy distinta, ¿cuáles son las dificultades en la realización de la música este videojuego en particular?

La dificultad es que aún no hay músicos. Hasta el momento estoy yo como compositor y mi amigo Bernando Jil, quien está participando en la interpretación de la banda sonora, es decir, sacando algunos temas para en algún momento grabarlos en estudio. La dificultad en sí, de la banda sonora, radica en que, yo compongo a través de software de audio digital, y no cuento con músicos e intérpretes para mis canciones, lo que es una limitante porque la banda sonora se está basando en un sonido artificial, plástico, respecto al estilo de música que inspira la banda sonora y que está ligada a las raíces de la nueva canción chilena, vale decir Víctor Jara, Inti Illimani, Quilapayún y Luis Advis, compositor muy destacado de la música chilena, compositor de la Cantata Santa María de Iquique quien es probablemente el máximo exponente a nivel compositivo. Más, en ese estilo de música, se requiere un estilo de interpretación humano, que tenga intensidad, que se pueda plasmar la música y que no sea solo un MIDI de supermercado con sonido secuenciado, entonces las dificultades van por eso ese lado, pero esperamos resolverlas con el tiempo. En general, el proceso no se me ha hecho dificultoso, a pesar de que mis bandas sonoras anteriores son de estilos absolutamente distintos, siempre he estado emparentado de una u otra forma con la música Latinoamericana y con la música de la Nueva Canción Chilena.

¿Cuéntanos, un poco, sobre lo que trata el juego?, ¿qué personajes vamos a encontrar?, ¿cómo se desarrolla la historia? Y, ¿cómo se juega este videojuego?

Es un juego narrativo que versa sobre una pareja de jóvenes (Abigail y Maximiliano) que se unen a la resistencia a través de una organización ficcional que ha sido creada para uso exclusivo del juego, y que está basada en las formas de resistencia que operaron dentro de Chile a partir del golpe de Estado del 11 de septiembre. En esta historia, lo que se pretende mostrar a través de esta pareja es lo que fue la resistencia, pero también la esencia de la Dictadura Cívico – Militar chilena, es decir; no solo mostrar el lado de la represión militar, sino también el espectro institucionalizado de la represión en ámbitos de la comunicación, de la censura, de civiles; ciudadanos de a pie que colaboraron y que participaron activamente a favor del régimen, ya sea delatando, reprimiendo u omitiendo cosas que podían pasar en el contexto. En ese sentido, el juego pretende ser una reconstrucción histórica a partir de una narración ficcional, pero que se anuncia como una reconstrucción de un periodo, de un proceso político y no solo como una historia novelesca. Hay un sentido histórico – social de fondo y en eso hay distintos personajes que se presentan, que marcan tendencias y que son un recuento del espectro político – social de la época. Cada personaje simboliza un área de ese espectro, tenemos la gente que colaboró con la resistencia de manera anónima, tenemos la gente que murió por la resistencia, tenemos la gente que sobrevivió, tenemos la gente que delató o trabajo en contra de la resistencia de manera subterránea y tenemos, por supuesto, los militares y las fuerzas represivas más explicitas.

En ese transcurso de la historia, el video juego se desarrolla a través de cinemáticas que van narrando escenas del videojuego donde el jugador no participa y otras donde si participa (A través de cinemáticas interactivas donde el jugador escoge que responder en una conversación, por ejemplo) y niveles de juego en donde el jugador interviene directamente. Esa historia que se narra a través de sus cinemática y niveles de juego es univoca, es decir, no hay escenarios paralelos ni finales distintos, el jugador, en el fondo, se sumerge en una trama unilateral. Esto no es, por ejemplo, como algunas novelas tipo ucrónicas o como el estándar de los videojuegos actuales que tienen que ver con lo que podría haber sido o con generar escenarios paralelos.

En este contexto, el jugar tiene debe usar a los dos protagonistas de la historia según se cursan los niveles, porque es muy importante decirlo también, la unidad básica de la orgánica de la resistencia que se muestra en el juego es una pareja, un hombre y una mujer, lo que también viene a reivindicar el papel femenino en esta lucha. Ambos viven clandestinamente, con distintas identidades, por supuesto, alejados de su familia y de sus contactos más cercanos, en un constante estado de alerta, y ellos operan bajo sus determinados roles en la red de la resistencia a la Dictadura.

Nos contabas un poco de las dificultades a nivel de la música que han tenido como equipo, pero fuera de eso, ¿cuáles han sido las cosas que más difíciles que han tenido que enfrentar en el diseño de este videojuego?

La dificultad más grande que hemos tenido, es la gran nebulosa audio-visual que hay de ese periodo histórico, el nivel de censura, la escasa información o precaria información que hay, ya sea a nivel hemerográfico, fotográfico, de videos, de audios. Hay una gran laguna histórica, sobre todo en los primeros años de la Dictadura Militar, lo que denota la brutal represión y censura que hubo, por eso, hemos tenido que recurrir a testimonios y a literatura de la resistencia. El relato oficial que tenemos, lo que se maneja, es que aquí hubo Dictadura, que hubo una masacre y prácticamente no hubo resistencia, pero lo que nosotros estamos intentando reconstruir es, justamente, -y porque es algo que merece ser puesto en el relieve histórico- el papel que jugó la gente que lo arriesgó todo por combatir un régimen dictatorial.

Creo que lo más dificultoso del proceso es unir los cabos sueltos y relatar también la forma de operar en la época, la forma que había de oponerse a un régimen dictatorial, con los pocos recursos existentes, con todas las dificultades y la omnipotente opresión del terrorismo de Estado y de enfrentarse a un régimen totalitario que estaba dispuesto cualquier cosa para eliminar todo tipo de oposición. Queremos que el jugador sienta, aunque sea como espectador, esa opresión, esa angustia, que se sensibilice.

La historia oficial es, de alguna manera, el golpe de Estado fue negativo, por toda la violación a los derechos humanos, pero no se cuestiona el modelo implementado por la Dictadura Cívico-Militar, el cual se viene perfeccionando desde los gobiernos civiles de la ex Concertación hasta la fecha. Si bien ustedes se colocan antes, casi desde el golpe de Estado mismo, estas transformaciones económicas que vivió el país se realizaron durante la Dictadura, en ese sentido, en este mirar hacia el pasado, ¿cómo interactúan con este presente como equipo y tú en particular?

Uno de los horizontes primordiales del videojuego es mostrar cómo se gestó el Chile actual, porque se considera un acontecimiento clave en el desarrollo del capitalismo mundial hasta el día de hoy; esto va más allá de las fronteras, esto no es un juego para Chile, es un juego para el mundo. En ese sentido, el videojuego muestra en su guion y trama las distintas reformas políticas y económicas que acontecieron y que chocan directamente con las acciones que los protagonistas realizan en el juego. A mí modo de ver, como director del videojuego y como sociólogo, lo ocurrido fue una revolución capitalista, que es un término bastante polémico y se discute bastante en la academia y en los círculos de izquierda, si fue un movimiento reaccionario o una contrarrevolución. Yo pienso que fue una auténtica revolución capitalista que sirvió de guía para una tendencia mundial y nos dejó un modelo muy encarnado en todas las esferas de la vida nacional y en ese sentido el videojuego lo muestra. Muestra en parte, la influencia de Milton Friedman y los Chicago Boys, lo que fue el desmantelamiento de la industria nacional, las distintas reformas políticas y económicas; no alcanza a tocar el tema constitucional, por el hecho que el videojuego cronológicamente abarca los primeros años de la dictadura y está pensado dentro de una trilogía, que pretende abarcar los 17 años de Dictadura de la cual este sería la primera parte.

¿En qué momento se encuentra el videojuego? ¿En qué fase de su desarrollo?

Estamos en un momento de primera fase de difusión, luego de que en el 2017 postuláramos a un fondo audiovisual del Ministerio de Cultura para financiar la preproducción, lo cual empezó en septiembre del año pasado y terminó en julio de este año. Esa fase abarco el diseño de personajes, diseño de ambientes, diseño de niveles, escrituras de guión cinemático, gráfico, y la elaboración de prototipo técnico que es un primer momento de programación, en que se demuestran las distintas mecánicas que del videojuego.

Sobre esas estas, el video juego, cuenta con varios tipos, que tienen que ver con acción en 3D en primera persona, a través del sigilo, por ejemplo; atravesar toques de queda, generar propaganda armada, hacer contactos, lo que se va repartiendo con quien juegas, intercalando a la pareja protagonista. Hay otras mecánicas que tienen que ver con el manejo de información, contrainteligencia, espionaje, resolver puzles, armar barretines, codificar, encriptar puntos de contacto. Tal vez lo más importante del videojuego, en torno a sus mecánicas, es el manejo de la información, de manejar la inteligencia en un barrio, entrar una población sin ser detectado, hablar con personas comunes, no involucradas en la lucha, y así obtener información del enemigo. Por tanto, no es un videojuego de enfrentamiento tipo shooter, donde uno sale como superhéroe, lleno de gadgets y preparación militar a matar milicos y cortarle la cabeza a Pinochet. Tiene que ver con lo que fue la resistencia, un conflicto de baja intensidad, que tiene que ver más con el terrorismo de Estado que con una guerra de bandos tradicional.

En este marco, hablando de un videojuego de este tipo, en estos momentos en el país, si logra salir el primer volumen, para ustedes, ¿cuál creen que se la importancia que va a tener, en el que al parecer no hay antecedentes de un video juego así? Y aprovechar de preguntarte, ¿por qué no salió antes? ¿Cuál es la situación de la industria respecto a estas temáticas?

La importancia es cardinal a nivel histórico y cultural, porque los videojuegos son una industria —si bien incipiente en Chile— muy prometedora y probablemente una de las más importantes a futuro, es decir, en algún instante se siente que las nuevas generaciones están aprendiendo más cosas en los videojuegos que en los libros, entonces, en base a esa transferencia de información que se puede generar a nivel de mecánicas o de un sistema lúdico de entretenimiento, es importante para nosotros captar la historia omitida para transferirla a través de estos medios a las nuevas generaciones.

No conozco a cabalidad la situación de la industria nacional del videojuego, porque nunca me he metido en sus redes, pero se que algo que se está moviendo en esta industria, está creciendo, aunque en ningún caso he visto compromiso ni iniciativa con mostrar temáticas —ni si quiera que tengan que ver con la Dictadura—  que tengan que ver con Latinoamérica y más bien lo que veo es repetir formulas extranjeras de hacer juegos orientados para el publico estándar de la industria, que podrían ser juegos casuales o juegos corporativos de marcas. No se ve compromiso con la historia local ni con el alcance regional, ni mucho menos con nuestra historia reciente.

Creo que es necesario que empecemos a tomar historias locales, no solo sobre la Dictadura, sino sobre una serie de temáticas en Chile y en Latinoamérica, como es nuestra historia precolombina o guerras de independencia, que son material abundante de historia y mecánicas nuevas y que son productos de exportación totalmente válidos. Pero persiste la formula fácil de copiar o emular lo que se está haciendo afuera y hacer dinero rápido con eso, lo cual a mí no me llama la atención, porque lo que se hace afuera siempre va a ser mejor que lo que podemos hacer nosotros copiándoles, tienen varios años de experiencia en eso. Por tanto, tenemos que mirar hacia adentro, tomar nuestra rica materia prima y con ello crear nuevos contenidos.

¿Piensas que este juego marca un precedente para la industria chilena y latinoamericana del videojuego?   

Sería pretencioso decir que fuimos los primeros en pensar en tomar una historia local, como fue la Dictadura, probablemente hubo desarrolladores que han querido impulsar historias de esta índole como base de sus juegos. Hay aclarar eso sí, lo siguiente: en todas las industrias existen centros de poder financieros, económicos y políticos, como es en el cine o la música, que tienen que ver con los recursos destinados para cierto tipo de contenidos, historias y relatos. En la industria de los videojuegos eso es flagrante, tenemos miles de videojuegos sobre las supuestas victorias de los EE.UU (en que en realidad muchas de ellas son a medias o victorias abusivas y colonizadoras) con un claro contenido ideológico embutido que nadie cuestiona, y que está siendo transmitido a las nuevas generaciones que lo juegan, como pudiera ser cualquier tipo de documental o expresión cinematográfica. Existe un monopolio en el centro de poder de la industria del video juego y eso se ve, porque hay una tendencia de los publisher y la industria “AAA” a fijarse y monopolizar los proyectos del primer mundo y en ese sentido es una batalla paralela que el videojuego libra contra todo ese gigante corporativo que maneja el monopolio del tipo de formación y contenidos que entrega la industria. Es complicado, pero a pesar de esa situación y por limitados que sean los recursos, el hecho de haber recibido una cantidad para iniciar la preproducción, por parte del Ministerio de Cultura, nos da una luz por lo menos, para saber que la temática es apreciada y que podría tener un potencial a desarrollar ya sea a nivel nacional o de exportación y en esas puertas y ventanas que se nos están abriendo, nos estamos encaminando para obtener más recursos, para seguir desarrollando, formar comunidad, terminar la producción, publicar y ¿Por qué no? ser un referente o una inspiración para que otros desarrolladores latinoamericanos, recojan su historia, su cultura en el diseño de videojuegos.

Te dejamos con el video de Dirty Wars – Septembe 11

 

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Autor entrada: Convergencia Medios

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